สาระสำคัญ/ความคิดรวมยอด

 พิกัดในโปรแกรม Scratch จะบอกตำแหน่งของตัวละครที่อยู่บนเวที ด้วยค่า x และ y โดยสามารถใช้คำสั่งในการระบุพิกัด เช่น glide, go to พิกัดในโปรแกรม Scratch คือตำแหน่งของตัวละคร การทำความเข้าใจเกี่ยวกับพิกัดจะช่วยให้สามารถควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครได้ตามความต้องการ

ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้

ว 4.2 ป. 4/1, 4/2

1. ด้านความรู้ ความเข้าใจ (K)

- ระบุพิกัดในโปรแกรม Scratch

- อธิบายการทำงานของคำสั่ง go to และ glide

- ระบุค่าพิกัดของตัวละครบนเวที

2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (P)

          - เขียนโปรแกรม Scratch เพื่อระบุตำแหน่งการเคลื่อนที่ของตัวละครด้วยคำสั่ง go toและ glide

          - เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร

3. ด้านคุณลักษณะ เจตคติ ค่านิยม (A)

           - มีความอดทนต่อการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน  

การวัดผลและประเมินผล

1. แบบประเมินด้านความรู้

2. แบบประเมิน ด้านทักษะ กระบวนการ

3. แบบประเมินสมรรถนะ

4. แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์

5. ประเมินการปฏิบัติ/สังเกตพฤติกรรม

ปีการศึกษา 2567 / 2
ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4
กลุ่มสาระ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี
หน่วย หน่วยที่ 7 ชื่อหน่วย การเขียนโปรแกรม
ชั่วโมง การเขียนโปรแกรม
เรื่อง พิกัดเยี่ยมสัตว์เลี้ยง 12 ธ.ค. 67 (มีใบงาน)